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O videogame como um palco de teatro


Sempre que surge uma nova mídia, é muito comum que os primeiros usuários se inspirem em formatos mais antigos enquanto aprendem a dominar suas possibilidades, restrições e inovações. Não à toa, os primeiros programas de televisão eram podem um simples programa de rádio onde se filmava o apresentador, ou os primeiros sites praticamente traziam apenas texto, se inspirando em livros, diários ou jornais.

E os games, em que se inspiram?

A resposta mais comum é o cinema: os jogos atuais aplicam técnicas de direção, iluminação e edição típicas dos filmes. Ainda no terreno cinematográfico, mas caindo para o lado da música, eles também têm se destacado por suas belas melodias, de trilhas sonoras memoráveis. A música também foi fonte para um novo gênero de jogos musicais como Guitar Hero que revolucionou o mercado fonográfico. Tudo isso só se tornou possível nos últimos anos com os consoles mais modernos, mas há resquícios desses hibridismos desde os jogos mais antigos.

A literatura também é lembrada. Não bastasse o uso de som e imagens, os jogos também são bastante ricos em textos, seja em diálogos não dublados ou em menus de instruções, principalmente nos títulos criados até a virada do século. Não serão poucos que creditarão a essa arte uma imensa ajuda no aprendizado de inglês.Estariam os games inspirando-se só nessas três formas de artes? Nunca é correto generalizar, mas não tenho receio em afirmar que muitos jogadores e desenvolvedores estão deixando de buscar inspirações ou realizar outras analogias interessantes em outras fontes. Há muitas que poderiam ser citadas, mas pretendo nesse texto me focar nas artes cênicas.

O jogador é o ator protagonista

Um argumento bastante interessante utilizado pelos defensores dos videogames como arte ou elemento de expressão cultural é a habilidade única de inserir aquele que o consome dentro da estória. Nos games, o jogador é um personagem do enredo e tem liberdade para decidir o que fazer, como fazer ou quando fazer.

Ainda que eu tenha uma simpatia por essa ideia, acredito que ela não é totalmente verdadeira. Quem joga está limitado a decisões de design ou de roteiro. É por isso que não podemos entrar em qualquer prédio de Liberty City em Grand Theft Auto ou resolver uma disputa de Street Fighter através do diálogo. Em muitos casos, sequer podemos trocar a roupa do protagonista!

É por isso que eu vejo jogos como Grand Theft Auto, The Legend of Zelda ou Minecraft como um grande palco de teatro. Nele, o jogador é o ator escalado para o papel principal, e deve seguir apenas aquilo que os programadores e criadores da obra tenham previsto que você fizesse. É a mesma coisa? Claro que não, ou então games seriam vistos como espetáculos teatrais, correto? Afinal, nos jogos não há ensaios: o aprendizado acontece na base da intuição, tentativa e erro. A liberdade também é bem maior: podemos escolher qual caminho percorrer, como derrotar um inimigo ou em alguns casos quais ordens serão entregues aos subordinados (sem falar quando podemos definir, ainda que limitadamente, o rumo da estória).

Heavy Rain

Tendo dito isso, acredito que existem muitos jogos que acabam se perdendo na tentativa de fazer o jogador se sentir como parte integrante do enredo. E não há exemplo maior, na minha opinião, do que Heavy Rain. O jogo peca ao dar ao jogador opções de interações tão monótonas e triviais como escovar os dentes sacudindo o controle, colocar um óculos girando a alavanca, ou subir uma ladeira escorregadia usando comandos de forma rítmica. A intenção era replicar os mesmos movimentos ou dificuldades que temos ao realizar tais ações na vida real. Não há muita liberdade de ação, já que isso comprometeria o sofisticado visual do jogo.

É nessa estrutura que se desenvolve o jogo, trazendo uma estória clichê, recheada de diálogos fracos e uma dublagem sofrível. Aliado ao visual “realístico”, o jogo acaba situando-se no “uncanny valley”, ou “vale estranho”, aquela teoria que diz que nós temos repulsa por imitações de seres humanos tão perfeitas à primeira vista, mas estranhas à medida que percebemos as atitudes ou características pouco humanas. Tendo sido relegado a papéis tão fracos, o “eu-ator” não titubeou e resolveu sabotar o jogo. Isso mesmo: eu resolvi fazer com que todas as ações dos personagens falhassem (estaria eu me vingando deles, hehe?).  Confesso que isso me rendeu momentos bem engraçados e acredito inesperados pela Quantic Dream…

L.A. Noire

Quem conseguiu fazer bom uso de artes cênicas foi o estúdio Team Bondi com L.A. Noire. O jogo utiliza uma técnica chamada MotionScan, que filmou atores interpretando 400 personagens com o uso de 32 câmeras simultâneas, com o objetivo de replicar no jogo expressões faciais distintas. Esse recurso, tão importante para aquele que trabalha em artes cênicas, não só tornou a experiência mais “real”, como foi empregada no próprio jogo quando, dependendo das caras e bocas do suspeito em um interrogatório, o jogador decide se o intimida ou acredita no que ele diz.

Tudo isso poderia ser arruinado com péssimos atores, correto? Não é o caso de LA Noire. Assim como em outros jogos da editora Rockstar, como Grand Theft Auto 4 ou Red Dead Redemption, a dublagem é simplesmente sensacional e a atuação, ainda que nos faça lembrar do “vale estranho” de vez em quando, consegue ser bastante convincente.

O enredo também ajuda. Se não há a liberdade de Liberty City de atirar a esmo nos civis ou criar o caos realizando diversas bárbaries na direção de um carro (afinal, o protagonista é um policial honesto), é possível se identificar e envolver com os personagens e embarcar naquela “realidade”, ficar intrigado pelas revelações em flashback ou nas tensas interrogações, sem perder tempo com trivialidades como a procura de moedas nos bolsos da camisa. Há ainda outras ótimas decisões de design, como o uso de um caderno de anotações pelo protagonista no lugar de um moderno menu ao pausar o jogo.

Na minha opinião, é o bom uso das artes cênicas que torna L.A. Noire brilhante. Aliado a um bom roteiro, não há formula mais eficaz na hora de envolver o jogador em seu enredo, na verossimilhança de seus personagens e seus cenários. Não importa se estamos falando de uma estória que poderia ser replicada no mundo real, como é o caso de L.A. Noire, ou mundo fantásticos, imaginários e até caricaturizados. Isso não significa que todo jogo precise se inspirar em artes cênicas, que  apenas o uso da técnica MotionScan possa conseguir um bom resultado, ou que o título do Team Bondi seja o primeiro jogo a conseguir tal proeza (os clássicos “aponte-e-clique” da LucasArts são um bom exemplo retrô). Por outro lado, é uma conquista bastante interessante em um mercado ainda tão carente de estórias envolventes.

  • http://www.facebook.com/people/Wellington-Da-Costa-Moreira/1039222121 Wellington Da Costa Moreira

    O que houve com o site? Não há mais postagens novas, o que aconteceu?

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